影之刃零口碑逆袭,别只盯着黑神话
最近《影之刃零》的Steam评价曲线挺有意思,首发当天因为着色器加载慢、启动崩溃这些技术问题,好评率一度只有77%,但随后一路爬到90%以上,简中区更是到了93%。发售第四天同时在线83万,破了今年Steam单人游戏纪录,全球销量也过了400万。这种低开高走的轨迹,在现在的单机市场里其实挺少见。
我玩了三十来个小时,打到庞镇之后,之前的疑虑基本消了。这游戏最让我意外的是它不急着讨好你,前两小时战斗手感有点摸不着头脑,剧情也带点中二气,场景更谈不上绝景。但越往后打,越能感觉到制作组在「功夫」这件事上的执念,不是堆特效,而是把过招的节奏做进了系统里。核心就是杀气槽。普通攻击不耗杀气,但效率低;杀气攻击能打出高伤害连段,可一旦对手反击,你按住防御接刀消耗的也是同一管槽。所以每次出手前都得算账:这一刀能削对方多少杀气,打完自己还剩多少。制作人梁其伟说爽快感来自限制和释放的平衡,我打完觉得这话不虚,杀气槽把精力槽和架势槽揉在一起,攻防变成了一件事。完美弹反的设计也很妙,弹到第一下之后角色会自动接完后面一套小连招,手残党也能打出像样的反击。这种设计降低了门槛,但没丢掉深度,高手照样能靠节奏压制打出丝滑连段。我觉得这比单纯堆难度更聪明,也让「功夫朋克」这个标签站得住脚。所以真没必要老拿它和《黑神话》比。两个游戏走的路子完全不同,一个偏重演出和神话叙事,一个把重心压在战斗系统的攻防博弈上。影之刃零开篇平淡、后面高潮迭起,这种慢热型作品在当下反而值得多给点耐心。至少对我来说,它已经用三十小时的体验证明了自己不是谁的替代品。
我玩了三十来个小时,打到庞镇之后,之前的疑虑基本消了。这游戏最让我意外的是它不急着讨好你,前两小时战斗手感有点摸不着头脑,剧情也带点中二气,场景更谈不上绝景。但越往后打,越能感觉到制作组在「功夫」这件事上的执念,不是堆特效,而是把过招的节奏做进了系统里。核心就是杀气槽。普通攻击不耗杀气,但效率低;杀气攻击能打出高伤害连段,可一旦对手反击,你按住防御接刀消耗的也是同一管槽。所以每次出手前都得算账:这一刀能削对方多少杀气,打完自己还剩多少。制作人梁其伟说爽快感来自限制和释放的平衡,我打完觉得这话不虚,杀气槽把精力槽和架势槽揉在一起,攻防变成了一件事。完美弹反的设计也很妙,弹到第一下之后角色会自动接完后面一套小连招,手残党也能打出像样的反击。这种设计降低了门槛,但没丢掉深度,高手照样能靠节奏压制打出丝滑连段。我觉得这比单纯堆难度更聪明,也让「功夫朋克」这个标签站得住脚。所以真没必要老拿它和《黑神话》比。两个游戏走的路子完全不同,一个偏重演出和神话叙事,一个把重心压在战斗系统的攻防博弈上。影之刃零开篇平淡、后面高潮迭起,这种慢热型作品在当下反而值得多给点耐心。至少对我来说,它已经用三十小时的体验证明了自己不是谁的替代品。
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