DEI评分越高销量越差?
最近看到一项挺有意思的研究,两位国内学者分析了Steam上2015到2024年的9000多款游戏,用AI模型给每款游戏打了一个1到5分的DEI相关评级,然后去对照销量和收入。初步结论是评级越高的游戏,销量平均下降5.26%,收入下降7.69%。研究者认为主因是玩家的负面反应传导到了购买决策上。当然作者自己也说了,研究还在进行中,不能当成铁板钉钉的结论。
作为一个常年盯海外市场的人,我对这个数字本身持保留态度。相关性不等于因果,高DEI评分的游戏往往也是叙事驱动型或者大厂3A,销量波动受题材、档期、优化、定价影响太大了,很难单独归因到DEI上。但这项研究真正有价值的地方,是它把「玩家情绪」这个软变量试着量化了,而且选的是Steam这个全球平台,样本量够大,方向值得关注。放到区域市场看就更微妙了。在相对保守的地区,玩家对强行植入的包容性叙事确实更敏感,《龙腾世纪:影障守护者》的口碑翻车和《刺客信条:影》围绕弥助的争议都是现成的例子。反过来,《黑神话:悟空》和《影之刃零》这类更贴合本地审美的产品,在国区乃至整个亚洲的号召力肉眼可见。这说明问题不在「多元」本身,而在表达方式是否自然、是否服务玩法。我观察到的一个趋势是,大厂已经在悄悄调整优先级了。开发成本一路涨,BioWare这种工作室维持运转都吃力,DEI在发行商的待办清单上自然往后排。这不是价值观转向,更像是生意压力下的务实选择。对出海团队来说,这其实是个提醒:做本地化叙事时,别把某个市场的议题原封不动搬到另一个市场,玩家会用钱包投票。最后说句实在的,这项研究最该被记住的不是那几个百分比,而是它提示了一个常识——游戏首先得好玩,价值观表达是加分项而不是免死金牌。把包容性做成贴标签,玩家一眼就能看出来。至于DEI评分会不会成为发行商内部的一个风控指标,我觉得未来一两年值得继续观察。
作为一个常年盯海外市场的人,我对这个数字本身持保留态度。相关性不等于因果,高DEI评分的游戏往往也是叙事驱动型或者大厂3A,销量波动受题材、档期、优化、定价影响太大了,很难单独归因到DEI上。但这项研究真正有价值的地方,是它把「玩家情绪」这个软变量试着量化了,而且选的是Steam这个全球平台,样本量够大,方向值得关注。放到区域市场看就更微妙了。在相对保守的地区,玩家对强行植入的包容性叙事确实更敏感,《龙腾世纪:影障守护者》的口碑翻车和《刺客信条:影》围绕弥助的争议都是现成的例子。反过来,《黑神话:悟空》和《影之刃零》这类更贴合本地审美的产品,在国区乃至整个亚洲的号召力肉眼可见。这说明问题不在「多元」本身,而在表达方式是否自然、是否服务玩法。我观察到的一个趋势是,大厂已经在悄悄调整优先级了。开发成本一路涨,BioWare这种工作室维持运转都吃力,DEI在发行商的待办清单上自然往后排。这不是价值观转向,更像是生意压力下的务实选择。对出海团队来说,这其实是个提醒:做本地化叙事时,别把某个市场的议题原封不动搬到另一个市场,玩家会用钱包投票。最后说句实在的,这项研究最该被记住的不是那几个百分比,而是它提示了一个常识——游戏首先得好玩,价值观表达是加分项而不是免死金牌。把包容性做成贴标签,玩家一眼就能看出来。至于DEI评分会不会成为发行商内部的一个风控指标,我觉得未来一两年值得继续观察。
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